martes, 3 de febrero de 2015

Programación en el aula. ¿Por qué Scratch?


 En 2007, el grupo de investigación Lifelong Kindergarten del Media Lab del Instituto Tecnológico de Massachussettes (MIT), lanza la primera versión de Scratch. Scracth es un lenguaje de programación con un entorno de desarrollo especialmente diseñados para facilitar el aprendizaje a aquellas personas que están empezando a programar. El lenguaje de programación está basado en un interfaz gráfico sencillo y muy intuitivo orientado a captar la atención de los niños mediante el uso de ilustraciones y sonidos.
     Utilizando Scratch se pueden desarrollar multitud de aplicaciones, destacando el diseño de videojuegos, historias interactivas, animación por ordenador, trabajos gráficos y en general cualquier tipo de proyecto multimedia. El entorno contiene una aplicación de dibujo para crear gráficos e incorpora herramientas para la edición de sonido.
     El desarrollo de Scratch fue inspirado en el método de creación artística de los de DJs de hip-hop haciendo mezclas y Scratches de otras grabaciones para crear una nueva, original y única melodía. La palabra Scratch también se emplea para hablar de cosas que se empiezan desde cero por lo que también hace hincapié en el objetivo de enseñar a programar a jóvenes sin experiencia previa.
     El modo de programar con Scratch es similar a la construcción de objetos mediante las populares piezas de LEGO. El lenguaje de programación consiste en una serie de diferentes bloques permitiendo que los nuevos programadores creen programas agrupando bloques. Los bloques sólo pueden ser colocados de manera que se cumplan las reglas de la sintaxis del lenguaje. De esta manera se refuerza y facilita el aprendizaje de las estructuras de programación que son similares a las de otros lenguajes.
    El resultado de este desarrollo del Media Lab del MIT es un interactivo entorno de programación en tiempo real que anima a la experimentación y al aprendizaje. Utilizando una serie de ejercicios divertidos e interesantes para los alumnos, se hace espacial énfasis en el concepto de aprender haciendo, Learning by doing, en el que se basan otras plataformas de desarrollo como LEGO WeDO, Arduino o Code Racer.
    Diseñando proyectos con Scratch se ponen a prueba la capacidad de pensamiento creativo para superar obstáculos y la resolución de problemas con confianza yseguridad. Este método sigue la espiral para fomentar el pensamiento creativo publicado por Resnick en “Sowing the Seeds of a More Creative Society” publicado en la Sociedad Internacional para la Tecnología en la Educación (ISTE).


Por último, echa un vistazo a este artículo elaborado por @cmorsoc: ¡Scratch en el aula!

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